Los videojuegos son una importante industria en México y en el mundo, pueden ayudar a combatir el estrés pero su experiencia digital puede no ser tan positiva si se considera su papel en crear una adictiva distracción de lo que ocurre en la realidad social.
La industria de los video juegos nace en la década de 1970 en EE.UU. y Japón, desde entonces su ascenso comercial ha sido muy grande, las primeras consolas lanzadas por las empresas Atari y Nintendo se extendieron al mundo de forma masiva desde hace tres décadas. Hoy ocupan un lugar importante en ser uno de los pasatiempos más socorridos por los jóvenes. Sin embargo ¿qué otros efectos tiene su uso en la vida de la gente?
El negocio de los videojuegos es tan rentable hoy día que incluso existe la profesionalización en ese campo. Más allá de la diversión que pueden prestar, un gamer de gran talento puede ganar una buena cantidad de dinero por vencer en concursos o por mostrar su manera de jugar en canales de youtube. Sin duda se ha convertido en toda una profesión para algunos, mientras que la industria crece, por ejemplo este año, tan sólo en México, se estima que existen 55.8 millones de personas que son jugadores, un porcentaje mayor de los 49.9 millones que se tenía proyectados para este año.
Las ganancias que esto deja son de 1.6 millones de dólares, superiores a los 1.4 millones que se esperaban, por sumergir en un mundo digital a los jugadores con experiencias únicas de diversión y entretenimiento, aunque también muy adictivas.
Los que deciden profesionalizarse en esto, lo hacen con la etiqueta de eSports (deportes electrónicos), para llegar a eso tienen que “entrenar” durante largas horas para desarrollar sus habilidades, ya que puede llegar a ser un trabajo muy rentable para algunos, una dinámica muy parecida a los deportes reales como el futbol. Pero al igual que este deporte los videojuegos también tienen su lado oscuro, en ambas actividades son cientos de miles los que se quedan en niveles muy inferiores, recibiendo muy poco de dinero a cambio, o nada, así, la ilusión de hacerse rico, o al menos vivir de esta actividad, se desvanece.
La otra cara de la moneda
La adicción a los videojuegos no necesariamente proviene de los profesionales (que llegan a practicar una jornada de 5 a 8 horas para “entrenar”). El meollo del negocio se centra en los jugadores estándar, quienes consumen el grueso de todos los videojuegos que se fabrican. Aahh claro, y las consolas también. Por supuesto aquí hay que aclarar que estas experiencias digitales pueden ser usadas para tener una recreación sana, si se sabe utilizarlos, pero el objetivo mercantil es recrear dicha adicción.
Por ello hay que aclarar, qué es una adicción, como una actitud desmesurada de consumo de algo, precisamente en este caso es un uso compulsivo de los videojuegos al grado de interferir en la vida del individuo de forma importante. Actualmente la OMS reconoce esto como un padecimiento el cual tendría que ser tratado, incluso existen hoy día clínicas que dan este servicio.
Uno de los primeros efectos que más se puede observar de este fenómeno, es en lo que el medio se le ha denominado peyorativamente “niños rata”, los cuales se caracterizan por jugar horas y descargar sus frustraciones y alegrías de forma frenética contra el contrincante. Sobre todo cuando estos llegan a jugar en línea con otras personas, perdiendo la dimensión de que sólo se trata de un juego y nada más. Los casos más extremos son las muertes influidas por videojuegos, las cuales son contadas pero existen, cuando la dependencia llega a su punto más alto.
Cuando se evita la realidad
Como se dijo antes, aquí no se condena el uso de videojuegos, pero sí se trata de comprender su papel en la sociedad actual. Ellos podrían ser una poderosa herramienta de enseñanza y divulgación del conocimiento humano, pero son muy pocos los que tienen esta intención, pues lo cierto es que el mundo digital se ha convertido en un importante distractor de la realidad.
Para muchos gamers es más importante refugiarse en un mundo hecho por computadora que enfrentar la terrible situación social, provocada por la inestabilidad laboral, la ansiedad y la carestía de la vida. De esta falta de perspectivas de las masas ante la opresión capitalista los grandes empresarios de la industria del video juego abusan para amasar grandes fortunas.
Esto precisamente porque la posibilidad de evasión que proporcionan hace más aceptable la explotación de la que los trabajadores son presas cada día, o de las exclusiones de un mejor futuro hacia los jóvenes, con jornadas que superan las diez horas, la falta de prestaciones, de pensiones, de universidades y una serie de derechos que hacen más digna la vida presente y futura. Lo cierto es que en las sociedades actuales la religión ya no tiene un peso tan grande para mantener el control sobre las grandes mayorías, por ello la burguesía recurre a otros medios que le son más rentables y eficaces.
Con estos recursos se crea una ilusión, un mundo de fantasía que resulta más agradable para millones que son parte de la población urbana, justamente una parte del papel que tenía la religión en tiempos pasados con esas grandes mayorías lo tiene ahora los videojuegos. Sólo que en este caso es mucho más tangible y utilizable, los videojuegos se vuelven una salida fácil ante el estrés que generan las desigualdades sociales, pero también son una salida que impide ver el problema más profundamente.
Son una especie de “opio del pueblo” que mitiga los dolores de la vida diaria, y al mismo tiempo un distractor importante que facilita la naturalización de las políticas patronales; el trabajador se distrae de su mundo mientras que la burguesía avanza sobre sus derechos. Para muchos jóvenes es más sencillo adentrarse al mundo virtual que enfrentarse a una realidad de violencia y exclusión que los tiene como principales blancos.
Para muchos jóvenes es más sencillo adentrarse al mundo virtual que enfrentarse a una realidad de violencia y exclusión que los tiene como principales blancos.
Con información de El Financiero
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