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Red Internacional

El 13 de septiembre de 2005, los servidores del multijugador World of Warcraft se vieron afectados por un error de programación que se convertiría en la primer pandemia virtual registrada. Dicho caso se ha comparado recientemente con la pandemia de COVID-19.

Viernes 20 de agosto | 16:54
Imagen: Blizzard Entertainment; Hakkar "el flagelador de almas", causante de la enfermedad, se enfrenta a varios guerreros.

World of Warcraft es un MMORPG ("Massive Multiplayer Online Role Playing Game" o juego de rol masivo multijugador en línea) desarrollado por la compañía Blizzard-Activision (la misma que recientemente protestaron sus empleados contra el acoso). Quien lea este artículo probablemente lo conozca debido a las referencias en series como South Park; es uno de los juegos más populares en línea y con millones de jugadores.

El 13 de septiembre de 2005, un error de programación resultó en el desencadenamiento de la primera pandemia virtual jamás registrada. El inicio de la misma se debe a que ese día se lanzaba la redada de Zul’Gurub como parte de un episodio más de las actualizaciones que se dan en el juego.

La redada consistía en acudir a una mazmorra para derrotar al jefe final de esa misión, Hakkar el flagelador de almas, quien atacaba a los jugadores con un ataque llamado "Sangre Corrupta". Dicho ataque drenaba la vida de los jugadores (similar, por ejemplo, al efecto del ataque veneno en la franquicia de Pokemon); pero si bien al inicio se tenía la intención de que su efecto solamente se circunscribiera a los límites de la mazmorra de Zul’Gurub, el error consistió en que los efectos de la sangre corrupta se extendieron por fuera de los límites de la misma, afectando a jugadores de otras áreas.

Los principales afectados al inicio de la "enfermedad" fueron las mascotas virtuales que algunos jugadores tenían. De allí se contagiaron tanto NPC (personajes no jugables como lo son aldeanos, dueños de tiendas, tabernas, hoteles, vendedores, asignadores de misiones, etc.), quienes, aunque no tenían el efecto y tampoco podían morir, podían contagiar a otros jugadores (es decir que, tanto las mascotas como los NPC, eran población asintomática).

Uno de los sectores más vulnerables (población riesgo) fueron los jugadores de nivel bajo, quienes, al tener bajos puntos de vida, podían morir con facilidad al ser infectados. De igual forma, jugadores con habilidades sanadoras se ofrecieron a ayudar a otros miembros de la comunidad en recuperarse, aunque también hubo jugadores maliciosos que se infectaban a propósito para continuar la pandemia (que podría ser el equivalente a aquellos políticos negacionistas como Trump y Bolsonaro que se rehusan a usar mascarilla o seguir los protocolos de sanidad).

Algunas restricciones que los jugadores inventaron fue la evacuación masiva de las ciudades (es decir, eliminar espacios de gran concentración poblacional), realizar cuarentenas en ciertas áreas, se fomentó que los jugadores de bajo nivel acudieran a espacios de mundo abierto donde la enfermedad aún no aparecía, mientras que otros se rehusaron a continuar jugando mientras el riesgo siguiera existiendo (que lo podemos comparar con quienes se resguardan en casa).

Blizzard, por su parte, pidió una cuarentena voluntaria y no pudo arreglar el problema sino hasta un mes después. La pandemia virtual de la sangre corrupta afectó a tres de sus servidores y la forzó a hacer un reinicio de los mismos para arreglar ese error de programación, así como instalar un parche programático en las mascotas (inmunizarlas) para que no siguieran contagiando a otros jugadores.

La pandemia en total duró cerca de un mes, terminando al fin el 8 de octubre de ese año. Las medidas y el entorno en cómo se esparció la enfermedad han sido objeto no sólo de comparaciones con la situación actual del COVID-19, sino que han sido retomadas para ser analizadas en entornos de seguridad y sanidad, enlistando las medidas tomadas y el método de contagio y resguardo para tener un ejemplo de caso tipo para explicar cómo se propaga una enfermedad y cómo enfrentarla.




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